首次线上进行!南京站的大佬们都聊了哪些干货?丨Cocos Star Meetings

时值年尾,Cocos Star Meetings 也迎来了南京站。由于不可控因素,本次活动以线上直播 的方式进行,感谢各位开发者的关注与支持!Cocos 引擎生态总监、也是活动的发起人 大表姐 也表示:“Cocos Star Meetings 在2023年会继续以线下形式开启,我们春暖花开的时候再次重聚。”

作为专属于开发者们自己的线下轻聚会,Cocos Star Meetings 旨在聚集城市本地热爱技术、热愛游戏的从业者,为大家提供一个相互交流、认识彼此的平台。它不是一次单向的输出,而是一场多向的交流。无论是讨论技术、经验与项目,或是单纯想分享吐槽工作学习生活中的点滴,都能在这里得到满足。

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活动伊始,Cocos 引擎高级布道师 热心网友蒋先生 首先就大家关心的 Cocos Creator 3.7 版本的发布时间、新增功能与性能优化等问题进行了解答。直播中,我们也收到了许多开发者关于引擎使用的反馈,后期我们也会参考大家的意见与建议不断完善引擎与编辑器。

本次南京站,嘉宾们都带来了哪些技术干货呢↓↓↓

毛毛熊

基于 SDF 的 RPG 移动解决方案

游戏中离不开碰撞,对于 RPG 游戏来说,玩家使用摇杆进行移动操作时,需要限制移动范围,保证在可控的区域内进行移动。通常,我们会选择物理引擎或栅格方式作为碰撞方案,但是使用物理引擎会造成较高的性能消耗,而栅格模式又存在应用场景狭窄,碰撞后不好处理的问题。

那么有没有这样一种碰撞方案,既能高性能运行,又不局限于走格子地图的方式呢?

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对此,毛毛熊带来了一套 基于 SDF(Signed Distance Field,有向距离场)的角色移动解决方案。在 SDF 中,任意点像素会记录自己与距离自己最近物体之间的距离,如果在物体内,则距离为负,正好在物体边界上则为0。因为每次检测只需查表和乘法计算,所以效率很高,而角色和边界碰撞后可沿边界法线的垂直方向滑行,也可以使角色不局限于走格子地图方式。

毛毛熊现场通过一个案例,向我们介绍了如何生成有向距离数据、游戏中的碰撞计算和处理、动态障碍和特殊情况处理、接入寻路等细节实现,在 MOBA 等品类的游戏中,这一方案将有较好的应用效果。

海潮

Headless UI 的探索

Headless UI 组件即无 UI 组件,本质是 机制和策略分离,框架仅提供逻辑,将 UI 交给业务实现。

以在 Cocos 中的应用举例,在 Cocos Creator 中添加一个 Toggle 组件,点击打勾,再点击取消打勾,这个无显示的 Toggle 组件,就很接近 Headless UI 组件的感觉了。这样带来的好处是业务有极大的 UI 自定义空间,而对框架来说,只考虑逻辑可以让自己更轻松地覆盖更多场景,满足更多开发者不同的诉求。

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海潮同学在业务逻辑开发上的探索和学习中,受到了 web 开发中 Headless UI 的启发,并进行了更多的思考,在 Creator 中引入 Headless UI,通过机制与策略分离原则,可以提高程序的 复用性、可维护性。

钱华钩

大流量时代的 DDoS 防护

分布式拒绝服务攻击(Distributed Denial of Service,简称 DDoS),是在线游戏最大的敌人之一。百度安全架构师钱华钩在分享中,介绍了黑客的攻守之道、攻击手法和防御手段等,解析在大流量时代,如何防护和反制黑客的 DDoS 攻击。

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钱华钩向我们介绍了百度安全在这方面所做的努力。百度安全 构建了网络防攻击一体化平台,部署在国内外100多个 IDC 节点,并依托百度云高防 T 级大带宽节点,实现全平台联动防御,为更多用户提供有效的防御解决方案。

羽毛先生

效率利器之自动代码生成

游戏开发的过程中难免遇到大量的数据,而且开发者往往只关心数据的结构,并不关心数据的内容;对于数据的配置工具,业内常常使用 excel/wps 等表格处理工具,但这样的方式也存在这痛点;此外策划与程序之间,还会存在想要的配置流程不一致的问题。那么,有什么更好的方法来解决这些问题呢?

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羽毛先生设计了一套通过策划端和程序端配合的实现流程,使用了 node-xlsx 解析库,根据 excel 表,自动转换 json 的同时,自动生成加载代码,读取代码和字段结构代码,达到 自动生成代码、提升效率 的目的。

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自动代码生成动态效果

宅同学

Cocos CreatorXR 阶段性总结

随着引擎 3.6 版本的发布,Cocos 首次在 XR 方面增加了一系列的内容。能力层调用 OpenXR 接口与引擎对接,界面层提供各种组件和功能,服务于创作以 VR 为主的 XR 内容;XR 设备厂商也可利用插件的功能组件来定制各自设备对应 Cocos Creator 的 SDK,在许多环节减少开发工作量。

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Cocos CreatorXR 的首个正式版本是 VR 编辑器插件,在 Cocos Creator 3.6.1 版本中以官方插件的形式正式发布。

产品发布后,研发团队也收到了许多个人和团队开发者的反馈,并对其中的关键问题进行了更新与升级。本次,Cocos CreatorXR 产品经理宅同学,带来了产品发布第一阶段的总结和新版本新功能预热。对 XR 开发感兴趣的同学,欢迎试用体验 Cocos CreatorXR,并告诉我们你的使用感受。

分享结束后,大表姐、蒋先生和嘉宾们进行了交流,讨论 高效研发,我们如何可以做的更极致,各位嘉宾也各抒己见,提出了自己在这个主题上的深刻见解。

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